[동문] 전 세계가 열광하는 K드라마 <오징어게임>의 미술감독
2011년 제48회 대종상영화제, 2015년 제52회 대종상영화제 미술상 수상 등 화려한 경력과 함께 연일 K드라마 흥행에 기록을 세우는 화제의 넷플릭스 드라마 <오징어게임>의 무대감독으로 활약하는 예술대학 무대미술전공 99학번 채경선 동문의 근황을 알아보았다. 무대미술전공은 1996년 4년제 종합대학교 중 최초로 설치된 이후 공연·영상 예술산업의 발전과 더불어 지속적인 성장을 거듭해오고 있으며, 무대디자인, 프러덕션디자인, 무대의상디자인, 무대조명디자인, 무대제작과기술 등 공연·영상예술을 위한 미술과 기술 분야의 전문적인 교육시스템을 갖추고 예술성과 기술 역량을 겸비한 인재를 양성하고 있다. 채경선 동문과의 인터뷰 내용입니다. 관련 콘텐츠는 상명대학교 공식 유튜브(https://youtu.be/j8GGL9e7nc0)와 공식 인스타그램(https://www.instagram.com/p/CVZ4p50lVeF/?utm_medium=copy_link) 에서도 확인하실 수 있습니다. 1. 어떤 과정을 거쳐서 지금의 감독님으로 성장하시게 되셨는지 등 간단한 자기소개를 부탁드립니다. 안녕하세요. 채경선 미술감독입니다. 저는 연극을 무척 좋아하고 관심이 많았던 학생이였습니다. 대학입시를 준비하면서 자연스럽게 상명대학교 무대미술학과에 관심을 가지게 됐습니다. 대학 3년까지는 선배님들이나 교수님들과 함께 연극 무대디자인 협업작업을 많이 했습니다. 우연치 않게 영화학과 친구들의 영상 작업에 참여하여 세트를 디자인 하면서 영상 세트작업에 흥미를 많이 느끼게 됐습니다. 졸업할 시기에 프로덕션디자인에 관해서 공부를 더 하고 싶어서 영화학과 수업을 병행해서 수강하기도 했습니다. 졸업을 하고 상업영화 미술팀 막내부터 시작해서 7.8년 작업을 하고, 독립영화 “조금만 더 가까이”라는 작품을 만나면서 본격적으로 미술감독으로 데뷔를 하게 되었습니다. 그 이후에, 16개의 영화작업을 미술감독(프로덕션디자이너)로 참여를 했고 최근에 오징어게임에 참여하게 되었습니다. 2. 미술감독에 대해 생소한 사람들을 위해 미술감독에 대한 간단한 설명 부탁드립니다. 영화, 드라마의 미술감독(프러덕션디자이너)은 시각적 환경에 대한 디자인을 총괄하는 역할을 합니다. 세트디자이너, 의상디자이너, 분장디자이너, 소품디자이너 등 영화 전체적인 컬러와 조명 등을 계획하고 만들어내는 개념입니다. 영화는 시간 및 공간의 예술입니다. 영화의 공간적 속성들은 무엇보다도 프레임 내에 사물들을 어떻게 배열한 지에 따라 달라집니다. 프레임의 취사선택과, 프레임의 강조, 일종의 창문 역할이 영화 미술의 시작과 끝이라고 할 수 있습니다. 시나리오에 따른 단순한 재현보다는 그것을 넘어서는, 그래서 창조적으로 의미와 정서를 확장시키는 미장센(무대 위에서의 등장인물의 배치나 역할, 무대 장치, 조명 따위에 관한 총체적인 계획)을 만들어가는 사람입니다. 또한 시각적인 의미에 대한 의사소통을 돕고 스토리를 향상시키는 세팅을 만들며 극적인 분위기를 향상 시키기 위해서 색채를 사용하고 움직이지 않는 스크린 위의 모든 것에 책임을 지는 것입니다. 3. 대학 생활 중 기억에 남는 것은 무엇인지 궁금합니다. 대학에 다닐 때에 제일 많이 영화를 봤고 많은 예술 서적들을 찾아봤던 것 같습니다. 그 4년 동안의 내공으로 지금까지 많은 아이디어와 창작 활동을 하고 있다고 생각합니다. 다시 대학 생활로 돌아가서 도서관에 있는 책들과 영상물들을 다 보고 싶습니다. 지금은 그럴 시간이 없어서 내공이 바닥나는 기분입니다. 연극학과, 영화학과 친구들과 함께 밤을 세워가며 작품 이야기를 했던 것이 기억이 납니다. 그 시간들이 다시 왔으면 좋겠습니다. 제일 순수하게 작품에 대한 아이디어와 각자의 의견을 나누면서 협업 작업의 중요성과 소통의 경험을 할 수 있었던 것 같습니다. 텍스트를 시각화 하는 작업은 함께하는 분야의 파트너들과 협업 작업이 제일 중요합니다. 4. <오징어게임>은 데스게임 드라마에 CG를 최소화한 화려한 세트가 더해져 드라마에 대한 고급스러운 대중화를 이끌었다는 평가가 지배적입니다. 특히 돈다발이 든 돼지저금통, 참가자들이 등장하는 컬러풀한 공간 등 <오징어 게임>의 세트와 소품 등은 깊은 인상을 주고 있습니다. 작품을 처음 접하셨을 때 느낌과 지금처럼 선풍적인 인기를 일으킬 거라고 예상하셨는지 궁금합니다. 지금의 흥행은 전혀 예상하지 못했습니다. 시나리오가 너무 흥미로웠고 재미있게 작업을 할 수 있겠다는 생각만 들었습니다. 지금도 세계적인 인기를 끌고 있는 이 현상이 당황스럽기도 하고, 즐겁기도 하고, 뿌듯하기도 합니다. 이 작품에 대한 첫 느낌은 우리나라의 정서를 담은 잔혹 동화를 읽은 느낌 이였습니다. 70.80년대 아이들이 했을 법한 게임을 통해서 인간의 잔혹성과 이기심을 엿보고 다양한 인간의 감정을 느끼게 된다는 점이 매력이었습니다. 6개의 게임 속 공간에 캐릭터를 부여하면 어떨까 하는 막연한 생각부터 동화속의 컬러를 적극적으로 이용하면서, 컬러에서 오는 상투적인 틀을 벗어나고 싶은 생각도 있었습니다. <오징어게임> 속 참가자들에게 새롭고 탄식을 낼 만한 게임장을 만들어 주고 싶다는 욕망이 생겼습니다. 그 부분이 아마 오징어 게임의 제일 중요한 매력이지 않을까 생각합니다. 그만큼 상상력을 자극하는 작품 이였습니다. [사진: 넷플릭스 제공] 5. <오징어게임> 주요 세트와 기억에 남는 소품에 대해 설명을 부탁합니다. 주요 세트와 소품에 대해서 설명하자면 조금 길 것 같습니다. 가짜와 진짜, 진짜와 가짜 그리고 혼돈. 게임 별로 공간에 캐릭터를 부여하고자 했던 미술 컨셉을 지키는 게 중요한 임무였습니다. 게임의 방식, 룰, 잔인함 등을 고민해서 세트장을 만들었습니다. 게임장에 들어오게 된 후부터는 모든 공간은 다 세트로 만들어졌습니다. 실제 미술팀들은 이 게임을 설계한 설계자가 되어야 했습니다. 초기 디자인할 때 이 바닷가 섬 안에 <오징어게임> 세상이 펼쳐지는 구성도를 계획하여 공간을 만들기도 했습니다. 게임의 참가자들은 잠을 자고 일어나 보니, 대형 숙소에 누워 있게 됩니다. 현실이 무엇인지 헷갈리면서 자신들이 살아왔던 세상과는 조금은 닮아 있지만, 기이하고 친숙하지만 차가운 공간 속에 들어가게 됩니다. 대형 숙소의 주가 된 키워드는 도로 위에 버려진 사람들입니다. 숙소 가운데 단상의 공간은 터널 입구 형태를 이용했고, 숙소를 감싸고 있는 벽은 터널에서 흔히 볼 수 있는 하얀 타일을 이용했습니다. 적재 창고처럼 층층이 쌓여있는 침대들은 게임이 진행될수록 탈락자들의 침대가 빠지고, 폭동으로 침대가 쓰러지고 부서지게 됩니다. 이 형상은 마치 부러진 사다리 혹은 계단처럼 더 이상 올라갈 수 없는 절망적인 현실을 보여줍니다. 실제 줄다리기 세트는 10미터가 훌쩍 넘는 높이에 제작을 해서 스탭들이 꽤나 고소 공포를 느끼기도 했습니다. 징검다리 세트는 실제 연출부와 감독님의 예상을 뛰어넘을 만큼의 사이즈를 정했는데, 현장에서 배우들의 안전 문제로 폭을 줄이기도 했습니다. 실제 배우들이 정말 무서워하면서 게임을 했습니다. 실제 공포감으로 게임을 한 것 같습니다. VIP 룸은 끝까지 고민한 공간이고, 제일 늦게 디자인 작업이 끝난 공간이기도 합니다. 그만큼 다양한 공간 이미지를 찾아봤습니다. 세계에는 정말 멋진 공간이 많다는 것을 느꼈고, 좋은 자료들을 서적과 인터넷에서 꼼꼼히 찾아볼 수 있는 시대에 살고 있는 것이 감사했습니다. 다 멋진 공간에 대한 자료 여서 VIP 공간은 어떤 측면으로 풀어볼 지를 오랜 시간 고민했습니다. 결론은, 동물의 세계를 만들고 싶었습니다. 인간의 목숨을 자신들의 유흥 거리로 즐기며 체스판의 말처럼 사용하는 인간들의 세계를 임펙트 있게 본능적으로 만들고자 했습니다. 동물들의 가면과 각자만의 구역이 있는 소품들의 컨셉에도 다 숨겨진 의미가 있습니다. 초원처럼 꾸며져 있는 공간은 최고의 작화 작가님을 섭외해서 작업했고, 대형 초원도 많은 시안과 테스트를 거쳐 조경팀과 함께 만들어 나갔습니다. 많은 예산이 들어간 공간 중에 하나 입니다. 바디페인팅 작가님과도 여러 차례 만나서 미술팀의 디자인 작업을 실제로 구현될 있도록 많은 소통하기도 했습니다. 신경 쓴 소품들 중에서 대형 로봇 디자인과 가면 디자인을 제일 먼저 진행했고 특수 소품팀에서 여러 시안과 방식을 제안하면서 지금의 소품들이 완성되었습니다. 로봇의 의상컬러와 머리 핀에도 의미가 담겨있습니다. 재미 있는 소품 중에서 설탕뽑기가 제일 만들기 힘들었습니다. 빛에도 비쳐져야 하고 바늘로 긁었을 때 바로 잘라지지 않아야 했고, 더운 여름에 촬영해서 녹지 않아야 했습니다. 또 기억에 남는 소품 중에는 징검다리 미니어쳐 말 이였습니다. 투명한 말 안에 숫자를 넣어서 만들기가 쉽지 않았습니다. 말과 숫자, 그 안의 컬러에도 의미가 담겨 있었기 때문에 어느 것도 포기할 수 없어 특수 소품팀을 많이 괴롭힌 기억이 납니다. [사진: 넷플릭스 제공] 6. 앞으로 감독님은 어떤 계획을 세우고 계신 지 궁금합니다. 앞으로 저는 늘 해왔던 작업들을 오랫동안 즐겁게 할 생각입니다. 지금 드라마와 영화를 준비하고 촬영 중에 있고, 늘 새로운 장르와 시각적인 도전을 할 계획입니다. 7. 상명대학교에 많은 학생들이 코로나19 장기화 속에서도 교정을 지키며 꿈을 향한 열정으로 실습과 수업에 참여하는 학생들이 많습니다. 미래를 준비하는 상명대학교 후배들에게 하고 싶은 말씀이 있으시다면 한마디로 어떤 것이 있으실 지 궁금합니다. 코로나19로 촬영 준비에도 어려움이 많았습니다. 협업작업이 중요한 부분인데 마스크를 쓰고 있어서 소통에 어려움이 있고 함께 하는 시간과 공간 속에서 점점 스탭들과 친숙함이 사라지고 있는 느낌입니다. 빨리 예전의 일상과 촬영장의 모습을 되찾을 수 있길 바랄 뿐입니다. 상명대학교에 이런 기회로 소식을 전하게 되어서 너무 기쁘고 영광스럽습니다. 대학생활을 열심히 했다고 자부하기 때문에 상명대학교에 대한 애정이 많습니다. ^^ 미래를 준비하는 후배들에게 가장 하고 싶은 이야기는 ‘스스로의 마음에 귀를 기우려서 꼭 하고 싶은 것들을 밀고 나갔으면 좋겠다.’는 것입니다. 앞으로 많은 부분 실패도 하고, 앞이 막막하기도 할 것입니다. 또 무언가를 해내기에 시간이 걸리기도 할 것입니다. 이럴 때 가장 중요한 것은 ‘꼭 스스로의 이야기에 집중했으면 좋겠다.’는 것입니다. 마지막으로, 학교의 도서관을 많이 이용하시길 당부하고 싶습니다.
[교수] 잔류농약 검출용 비색센서 기술 개발
그린화학공학과 강성민 교수 연구팀은 인하대학교 생명공학과 허윤석 교수님 연구팀과 농촌진흥청 국립축산과학원 연구관 오미화 박사 연구팀과의 공동연구를 통해 잔류농약 검출용 비색센서 기술을 개발했다. 강성민 교수는 2020년 9월에 상명대학교 그린화학공학과에 임용되었다. 2019년 미국에서 박사후 연구원으로 재직시절 COVID-19 바이러스에 대한 인체 영향력을 확인하기 위해 임상시험에 사용되는 동물들을 대체할 수 있는 미세유체 인공폐칩 개발을 수행하였고, 에볼라 바이러스 치료제를 개발한 에모리 의과대학과 COVID-19 바이러스 공동연구를 수행한 바 있다. '잔류농약 검출용 비색센서 기술'의 개발은 현장에서 사람의 육안으로 비색변화를 실시간으로 확인함으로써 우리 몸에 유입가능성이 있는 농약의 잔류를 쉽게 판별할 수 있게 했으며 비색측정원리를 체계화했다. 이번 연구를 통해 쉽게 사용할 수 있는 1차 조기진단 기술을 개발함으로써 최종 소비자들의 잔류농약에 대한 불안감을 해소시킬 수 있다. 또 잔류농약 조기진단 기술의 응용범위를 확대시킴으로써 화학공학의 다양한 융합을 실현시킬 수 있을 것으로 기대된다. 이번 연구논문( Colorimetric based on-site sensing strategies for the rapid detection of pesticides in agricultural foods: New horizons, perspectives, and challenges: (한글직역: 농업 식품에서 살충제의 신속검출을 위한 비색기반 조기검출 전략: 새로운 지평, 관점 및 도전과제)은 최고 권위의 학술지인 코디네이션 케미스트리 리뷰(Coordination Chemistry Review, 인용지수 22.315) 온라인으로 소개되었고, 2021년 11월호에 게재될 예정이다. 강성민 교수는 "비색센서는 1차 조기진단 검출기술로써 우리가 알고 있는 대표적인 예로 임신진단 키트, COVID-19 키트, 당뇨병 진단키트 등이 대표적이다."며 "이번 연구는 농작물 재배 및 수확과정에서 증가되는 농약처리를 통해 최종 소비자의 잔류농약 유입에 대한 위험성을 실시간으로 직접 자가진단 하게 해 우리의 먹거리에 대한 불안감을 해소시킬 수 있을 것"이라고 말했다.
[교수] 지능형로봇 디지털공유대학사업단장
지능형로봇 디지털공유대학사업단의 사업단장인 강태구 교수(천안캠퍼스 휴먼지능로봇공학과 학과장)에게 상명대학교를 지능형로봇 분야 명품대학으로 이끌기 위한 계획을 알아보겠다. Q. 간단한 자기소개 부탁드립니다. 지능형로봇 디지털공유대학사업단장을 맡고 있는 강태구입니다. 상명대학교에는 2015년 정보통신공학과 교수로 부임하였습니다. 2016년에 프라임사업과 함께 휴먼지능로봇공학과를 개설하면서 초대 학과장을 맡아 지금까지 연임하고 있습니다. 전공 분야는 로봇비전 및 제어, 인공지능으로 로봇제어로 박사학위를 받을 당시 로봇을 활용해 고려대학교 안암캠퍼스의 로봇융합관을 짓는 국토해양부의 350억 원 프로젝트 '로보틱 크레인 기반 고층건물 구조제 시공 자동화 개발'의 총괄 실무자로 참여했으며, 세계 3대 인명사전인 마르퀴즈 후즈후(Marquis Who's Who) 2018년판에 등재된 바 있습니다. 현재 현재 휴먼지능로봇공학과 학과장, 스마트팜연계전공 전공주임, 소프트웨어중심대학사업단 부센터장, 지능형로봇 디지털공유대학사업단 사업단장을 맡고 있습니다. Q. 휴먼지능로봇공학과는 신설 4년 만에 대회 입상 121건, 학술대회 논문발표 65편, 우수논문상 12회 등 놀라운 성과를 보여준 바 있습니다. 이런 높은 성과를 낼 수 있었던 비결은 무엇인지 궁금합니다. 휴먼지능로봇공학과는 미래 고부가 가치 창출의 핵심인 지능로봇과 인공지능 분야의 기술집약적이고 창조적인 21세기 글로벌 전문 인력 양성을 목표로 합니다. 인공지능, 로봇공학, 휴먼/로봇 인터페이스, 무인화/자동화 등의 첨단 학문을 체계적인 실무중심의 교육과 학생 밀착형 지도체계를 통해 미래 산업발전 트렌드에 부합하는 명품 인재 양성을 위해 매진하고 있습니다. 또한 정규 교과 외에 지능형 로봇제어, 무인 자동차, 지능형 디바이스 개발 등 다양한 비교과 프로그램을 운영하고 있습니다. 휴먼지능로봇공학과는 1학년으로 입학하자마자 3월부터 팀을 만들어서 트레이닝을 시작합니다. 이후 1학년은 주요 로봇대회 및 디바이스 발명대회, 2학년은 주요 디바이스 발명대회 및 FIRA RoboWorldCup, 3학년은 무인자동차대회 및 캡스톤 경진대회 출전, 4학년은 멘토 및 취업/진로 준비 등과 같은 체계적인 비교과 프로그램을 운영하고 있습니다. 또한 프라임사업과 같은 국고 지원 사업을 활용하여 재정적인 지원을 하고 있으며, 비교과 프로그램별로 지도교수를 할당하여 학생들을 지도합니다. 휴먼지능로봇공학과는 대회 참가와 논문 발표 등 프로젝트 중심의 실무능력의 배양과 함께 학생들에 대한 밀착지도를 중요하게 생각하고 있습니다. 휴먼지능로봇공학과 교수진들은 학생들과 함께 프로젝트를 진행할 때는 더욱 밤낮없이 열정적으로 학생들의 도움 요청에 응하며 밀착지도를 하고 있습니다. 학과 졸업요건으로 대외 수상, 특허 출원, 학회 논문발표 중 하나를 충족 하도록 한 것 또한 실무능력 향상을 통한 대외적인 성과를 올릴 수 있도록 한 중요한 요인이기도 합니다. Q. 상명대학교가 최근 바이오헬스분야와 지능형로봇분야에서 디지털 신기술 인재양성 혁신공유대학사업에 참여대학으로 선정되었는데, 사업에 대한 간략한 설명 부탁드립니다. 디지털 신기술 인재양성 혁신공유대학사업은 교육부에서 주관하는 사업으로, 8개 분야(인공지능, 빅데이터, 차세대반도체, 미래자동차, 바이오헬스, 실감미디어, 지능형로봇, 에너지신산업)별 핵심인재 양성을 위해 대학 간 협력체계를 구축하고 2026년까지 신기술 분야 인재 10만 명을 양성하기 위한 사업입니다. 휴먼지능로봇공학과가 주관하는 지능형로봇 분야 혁신공유대학사업은 스마트 모빌리티/ 재활 및 헬스케어 로봇(상명대), 제조 로봇/휴머노이드(한양대(ERICA), 광운대, 한국산업기술대), 로봇 융합 부품(부경대), 메카트로닉스(영진전문대), 물류 모빌리티(조선대) 등 대학별 특화 분야를 연계해 역할은 분담하되 강점을 결합하는 공유대학 체계를 구축했습니다. 함께 선정된 공유대학과 표준화된 양질의 교육과정을 공동으로 개발하고 운영하며 다양한 형태의 인증ㆍ학위과정을 운영하게 됩니다. 따라서 공유대학 재학생들은 소속 전공에 관계없이 신기술 분야인 지능형로봇 분야 교육과정을 수준별ㆍ분야별로 참여할 수 있도록 다양한 혜택을 지원받게 됩니다. 특히 상명대학교에 6년간 지원되는 80억 원 정도의 지능형로봇 분야 혁신공유대학 사업비는 교육환경 개선 및 특성화된 교과 및 비교과 프로그램을 운영 등 재학생들에게 다양한 혜택을 제공하기 위해 활용될 예정입니다. Q. 앞으로 상명대학교에서 6년 동안 디지털공유대학사업단장으로 활약하시면서 지능형로봇 분야 혁신공유대학사업 운영의 청사진을 간략히 설명해주세요. 지능형로봇 분야 혁신공유대학사업을 통해 각 지역 7개의 공유대학이 지능형로봇 분야의 공동 교육과정을 개발하고 운영하여 지능형로봇 분야의 핵심 인력을 양성하는 사업으로 우리가 참여하는 지능형로봇 분야 혁신공유대학사업의 핵심 내용은 텔레프레즌스/ 메타버스 강의실 구축을 통한 공유대학 간 연계수업 운영, 4+1제도를 통한 소속 대학과 타 대학의 학사학위를 모두 취득할 수 있는 복수학위제도 도입, 공유대학 대학원과의 공동학위 취득이 가능한 공동학위제도 시행 그리고 타 전공 학생들이 지능형로봇 분야 전공에 진입할 수 있는 전공 선택제 도입 등 입니다. 상명대학교 천안캠퍼스 휴먼지능로봇공학과에서 주관하는 지능형로봇 분야 혁신공유대학사업의 추진을 위해 지능형로봇융합전공을 개설하여 운영할 계획입니다. 지능형로봇융합전공은 2021학년도에 이공계와 비이공계를 분리한 교과과정 설계 및 소속대학과 해당 공유대학의 학위를 함께 취득할 수 있도록 하는 4+1 복수학위제 도입 등 제반 사항을 정비와 함께 메타버스 강의실 등 미래지향적 교육시설을 구축한 후 2022학년도부터 재학생을 대상으로 참여 학생을 모집하게 됩니다. 따라서 2022학년도부터 신입생 등 재학생들에게 지능형로봇 분야 신기술 교육과정으로의 진입과 전공 선택의 기회를 확대할 수 있는 교육환경을 제공하게 됩니다. 혁신공유대학 사업을 통해 상명대학교를 지능형로봇 분야 명품대학으로 자리매김할 수 있도록 노력할 계획입니다. Q. 전공에 관계없이 희망하는 학생들은 지능형로봇 분야 교육 과정을 수준별, 분야별로 참여할 수 있다고 알고 있습니다. 비이공계 학과의 학생들도 참여가 가능한지와 공학관련 전공의 기초가 부족한 학생들을 지원하기 위한 계획은 있는지 궁금합니다. 지능형로봇 분야 교육과정은 이공계와 비이공계로 나누어 초급, 중급, 고급의 3개의 모듈로 구성되며 각 모듈은 4개의 교과목(12학점)을 수강하면 이수할 수 있습니다. 이공계열 학생들을 위하여 초급과정 교과목은 교양과목에 준하는 정도의 난이도로 구성하였고 이공계열 학생들이 듣는 초급과정 모듈과 분리하여 본인의 전공과 로봇을 연계시키는 방법을 중심으로 구성하였습니다. 학생들의 부담과 거부감을 줄일 수 있도록 교육 과정을 설계하였으니 관심 있는 학생은 자신의 수준에 맞게 선택하여 들을 수 있습니다. Q. 디지털 신기술 인재양성 혁신공유대학사업에 관심 있는 학생들이 참고할 사항이 있다면 알려주세요. 로봇전공이라고 하면 난이도가 높을 것이라고 예상하고 미리 진입 장벽이 높다고 오해하는 경우가 많습니다. 지능형로봇분야 혁신공유대학사업에서는 실제로 로봇을 다루면서 재미있게 다양한 로봇을 체험하고 만들어 볼 수 있는 기회가 되도록 수준별로 교육과정을 나누어 운영할 예정입니다. 관심 있는 학생은 신기술 교육과정 이수의 좋은 기회라 생각하시고 도전하시길 바랍니다. Q. 마지막으로 코로나19 속에서도 자신의 꿈을 향해 도전하는 상명의 학생들을 위한 격려의 한 말씀 부탁드립니다. 코로나19 장기화 속에서 사회의 각 분야의 모든 분들이 힘든 시기를 보내고 있습니다. 특히 학생들의 학습권이나 학습방법에도 많은 지장을 있으리라 생각됩니다. 아침에 해뜨기 직전의 새벽이 가장 어둡듯이, 코로나19를 이겨낸 힘으로 우리의 앞날에도 더 밝은 해가 뜰 것입니다. 어려운 시기를 극복하며 열심히 미래를 준비하고 도전을 멈추지 않는 학생들에게 밝은 미래가 함께하길 항상 응원하겠습니다.
[동문] 세상을 밝히는 기술, 세계를 이끄는 연구로 전력산업의 미래를 주도합니다.
안녕하세요. 상명인 여러분! 여름방학이 시작되고 한 달가량이 지났는데요. 다들 어떻게 지내고 있는지 궁금합니다. 최근 이어지는 폭염으로 많이들 지쳐있을 텐데요. 이러한 폭염이 계속되는 가운데, 최대 전력수요를 기록하고 있다는 뉴스를 자주 접하게 됩니다. 급증하고 있는 전력수요를 조절하고 국내 전력공급 안정화를 위해 노력하는 한국전력공사 전력연구원에서 5개월 차 신임 연구원으로 사회 첫발을 내디딘 김선오 동문(전기공학전공 15학번)을 만나 그간의 이야기를 들어보았습니다. 지금부터 함께 만나보시죠!! Q. 만나서 반갑습니다. 간단한 자기소개를 부탁합니다. A. 상명대학교 전기공학과 15학번 김선오입니다. 학 석사연계과정을 통해 지난해 8월, 대학원 에너지그리드학과를 졸업했고, 현재 한국전력공사 전력연구원으로 근무하고 있는 5개월 차 신임 연구원입니다. Q. 한국전력공사 전력연구원은 어떤 업무를 하나요? A. 전력연구원은 지속해서 변화하는 전력산업에 대비해 국내 전력공급 안정화를 위해 광역 전력계통 실시간 해석기술, 지중케이블 시험기술, 한국형 배전자동화시스템(DAS) 기술 등을 개발해 세계 최고의 전기 품질을 만드는데 이바지하는 연구기관입니다. 현재는 해상풍력단지 계통 연계기술, 에너지 저장장치, 이산화탄소 포집 기술 등 에너지 전환에 발맞춰 전력산업을 이끌어가기 위해 노력하고 있습니다. Q. 대학 시절 선배님은 어떤 학생이셨나요? A. 저는 학과 학생회, 학술 동아리 활동 등 선후배와 잘 융화되고 학교생활에 적극적으로 참여하기 위해 노력하는 학생이었습니다. 학생회, 학과 학술 동아리 등에 참여하면서 선배들로부터 많은 도움을 받았고, 멘토링활동을 통해 후배들과 함께 공부하면서 좋은 사람들을 많이 만났습니다. <사진 : 대학원 재학 중 경진대회 수상한 김선오 동문> 학교생활 외에는 ‘방학마다 해외 경험하기’를 실천했습니다. 개인적 여행뿐 아니라 학교에서 지원하는 단기 어학연수 프로그램, 산업시찰 등에 참여했는데 어학연수를 통해 필리핀과 미국을 다녀왔고, 산업시찰을 통해 중국을 다녀왔는데 이때의 경험이 지금까지도 많은 도움이 되고 있습니다. 현재는 코로나19로 후배들이 이러한 경험을 하기 어렵다는 것이 안타까운데, 코로나 상황이 해결되면 후배들도 국내뿐 아니라 해외를 경험함으로써 견문을 넓히는 경험을 꼭 해보시길 바랍니다. Q. 대학에서 배운 지식이 현재 업무와 연결되는지 궁금합니다. A. 한국전력공사 전력연구원은 전력산업에 걸친 전반적 학문을 연구하는 기관이기 때문에 전기공학을 전공하며 배운 지식은 당연히 도움이 됩니다. 기초전기학을 시작으로 전력경제, 계측 및 제어 등 전기공학전공의 전체적인 커리큘럼은 모두 연결된다고 보시면 됩니다. 현재 저는 HVDC연계 전력계통 해석에 관련된 업무를 맡고 있는데, 지금으로서는 대학의 전력전자, 전력기기, 전력계통 수업에서 배운 지식을 활용하고 있습니다. Q. 대학원에 진학하셨던 이유가 궁금합니다. A. 학부 3학년에 좋은 기회로 지도교수님께서 수행하시는 연구과제의 학부 연구생으로 참여했습니다. 선배님들이 작성한 연구논문이나 보고서를 읽고 배우면서 재생에너지 발전, 전력계통 해석 등에 흥미가 생겼고, 학 석사연계과정에 지원하게 됐습니다. 그 당시 정책보고서를 읽다가 언젠가 나도 국가 프로젝트에 참여해 실제 전력산업, 정책 등에 제언할 수 있는 사람이 되겠다는 아주 큰 포부를 가졌던 것이 생각납니다. 그 이후 특정 기업을 목표로 하기보다는 막연히 ‘연구자’가 되어야겠다는 생각으로 자연스럽게 대학원 진학을 생각했습니다. <사진 : 국외학술대회에서 발표하고 있는 김선오 동문> Q. 졸업을 앞두고 대학원을 고민하는 많은 후배에게 어떤 조언을 할 수 있을까요? A. 저와 같이 학부 연구생이나 학 석사연계과정 등을 잘 고려해서 도전해보시길 바랍니다. 많은 후배가 대학원 선택에 있어 2년 이상의 시간을 투자해야 하고, 전공 분야를 더 세부적이고, 깊이 있게 선택하고 공부해야 하는 부분에 대해 고민하게 되리라 생각합니다. 제가 겪은 대학원은 학문 연구뿐 아니라 업무에 필요한 문서작성, 발표, 행정 능력과 같은 전반적 역량도 함께 키울 수 있고, 다양한 연구기관과의 협력을 통해 과제를 수행하기 때문에 학문적으로도 더욱 확장할 수 있는 곳이라고 생각합니다. 고민하지 말고, 나의 성장과 값진 경험을 위해 일단 도전해보라고 말하고 싶습니다. Q. 만약 진로를 고민하는 후배가 있다면 어떤 조언을 할 수 있을까요? A. 저는 ‘시도해보지도 않고 미리 포기하지 말자’, ‘기회는 스스로 잡는 것이다’라고 말해주고 싶습니다. 저 역시 이 두 가지 말을 마음에 새기고 있습니다. 대학과 대학원 생활을 하면서 두려움으로 시도하지 않아 후회한 경험. 또, 이로 인해 놓쳐버린 기회들이 많았던 것 같습니다. 그래서 후회하는 일이 없도록 실패해서 포기하게 되더라도 일단 시도해보는 것이 중요하다는 사실을 깨달았습니다. 후배들도 대학원 진학뿐 아니라 사소한 결정에 대해서도 주저하지 말고 도전하고, 좋은 기회를 얻기를 바랍니다. Q. 앞으로 선배의 계획이 궁금합니다. A. 저는 단기적 계획으로는 ‘신입’이라는 타이틀을 벗고, 연구뿐 아니라 ‘업무’를 잘하는 연구원이 되는 것 입니다. 장기적 목표로는 초심과 같이 ‘전력산업의 정책 결정에 관여할 수 있는 전문가’가 되는 것입니다. 저의 연구가 전력산업을 주도할 수 있도록 영향력 있고 신뢰가 높은 사람이 되고자 열심히 노력할 계획입니다.
[동문] 지휘자 정혜주, 이탈리아 코모 국제 지휘 콩쿠르 1위
정혜주(음악학부 04학번) 동문은 지난 6월 14일부터 20일까지 이탈리아 벨라노에서 열린 코모 국제 지휘 콩쿠르(Lake Como International Conducting Competition)에서 1등 상을 받았다. 코로나 팬데믹으로 멈춰있던 유럽 음악계에서 이번 콩쿠르는 많은 관심과 이목이 쏠렸다. 미국과 캐나다, 콜롬비아, 독일, 프랑스, 스위스, 스페인, 이탈리아, 러시아, 한국, 일본, 중국 등 120명이 넘는 전 세계 각지의 참가자가 지원했다. 콩쿠르 결선을 포함해 총 4번의 라운드로 진행된 이번 콩쿠르의 대상 수상자에게는 1등 상금과 더불어 이탈리아를 포함한 여러 유럽 국가에서 초청 연주가 주어진다. 그녀는 우리 대학과 한국예술종합학교에서 작곡과 오르간을 공부하면서 지휘자로서의 기초를 다졌다. 한국예술종합학교 재학 당시 이미 합창음악에 깊은 흥미를 갖고 지휘를 공부하기 시작했고, 졸업 후 바로 도독하여 펠릭스 멘델스존이 초대 학장이었던 라이프치히 국립음대(Hochschule für Musik und Theater „Felix Mendelssohn-Bartholdy“ Leipzig)에서 석사과정으로 오르간과 오르간 즉흥연주, 쳄발로를 수학했다. 졸업과 동시에 뷔르츠부르크 국립음대(Hochschule für Musik Würzburg)에서 오케스트라 지휘 석사과정을 수석 입학했으며 오케스트라와 합창 지휘를 공부했다. 각 언론의 호평 기사와 함께 뷔르츠부르크 필하모니 오케스트라와 성황리에 졸업 연주를 마치며 전문 지휘자로 활동을 시작했다. 지휘자 정혜주는 이번 콩쿠르 외에도 2020년 1월에 열렸던 제2회 유럽연합 지휘콩쿠르 (2nd European Union Conducting Competition)에서 세계 각지에서 지원한 300명이 넘는 참가자들을 뚫고 유일한 아시아 지휘자로 최종 4인에 뽑혀 결승에 올라 수상한 바 있다. 주요 오케스트라 지휘 경력으로는 독일 뷔르츠부르크 필하모니 오케스트라(Philharmonisches Orchester Würzburg), 쥐트베스트 도이치 필하모니 (Südwestdeutsche Philharmonie), 프라하 필하모니(Prague Philharmonia), 호프 신포니커(Hofer Sinfoniker), 짤츠부르크 챔버 솔로이스츠(Salzburg Chamber Soloists), 아테네 필하모니 오케스트라(Athens Philharmonia Orchestra), 파자르지크 심포니 오케스트라(Pazardjik Symphony Orchestra), 핀란드 요엔수 오케스트라(Joensuu Orchestra), 유바스큘라 심포니 오케스트라(Jyväskylä Symphony Orchestra), 미켈리 시 오케스트라(Mikkeli City Orchestra)를 지휘했다. 정혜주 동문은 현재 독일의 바덴뷔템베르크 주에 위치한 도시인 튀빙겐(Tübingen)의 Symphony Orchestra Neckar-Alb의 지휘자로 활동하고 있다.
[동문] 상명에서 배우고 웹개발자로 활약하다
이태호 동문은 공과대학 소프트웨어학과를 졸업하고 현재 안랩에서 웹개발자로 활약하고 있다. 소프트웨어학과는 교육부에서 추진하는 PRIME 사업에 선정되어 21세기 지능정보화 사회의 근간이 되는 실용적인 소프트웨어 개발, 기획, 운영 등에 능한 창의적 전문인력 양성을 목표로 한다. 사물인터넷, 블록체인, 정보보안, 빅데이터, 인공지능 시스템, 자율주행 자동차 등은 소프트웨어 분야를 비롯해 우리 사회 기술 산업의 중요한 부문이다. 이에 본 학과에서는 이론을 통한 학문적 기초와 실무능력을 겸비한 인재를 양성하고 있다. 졸업 후, 더 나은 프로그램과 웹 서비스를 위해 꾸준히 연구하며 발전을 도모하는 웹 개발자 이태호 졸업생(소프트웨어학과 10학번)을 학생 홍보대사 민수정 학우가 만나봤다. Q. 우선, 간단한 자기소개 부탁드립니다. A. 안녕하세요. 저는 상명대학교 소프트웨어학과 10학번 이태호라고 합니다. 현재 안랩에서 안랩닷컴 및 관련 웹서비스를 유지보수 하고, 신규 프로젝트의 웹개발 업무를 주로 담당하고 있습니다. Q. 현재 근무하시는 회사에 대해 소개해주세요. 그리고 현재 그곳에서 맡고 계신 업무는 무엇인가요? A. 안랩은 소프트웨어 보안 및 네트워크 보안 제품 등 다양한 IT보안 솔루션을 개발 및 공급을 하는 기업 입니다. 저는 고객분들께서 편리하게 우리회사 제품을 이용하고 관리할 수 있도록 여러가지 웹서비스를 개발하는 일을 하고 있습니다. 현재는 신규 서비스를 개발하고 있으며 안랩닷컴을 비롯하여 다양한 웹서비스들(사내 어드민 페이지, 세일즈 관련 웹, 고객 관리 웹, 증서 서비스 등) 및 유지 보수함으로써 B2B, B2C 고객분들이 편리하게 우리회사 제품을 이용할 수 있도록 노력하고 있습니다. Q. 현재 직장에는 어떤 과정으로 준비하셨고, 입사하셨는지 구직과정이 궁금합니다. A. 현재 직장이 첫 직장은 아니었습니다. 첫 회사에서는 정부과제 프로젝트 위주의 웹개발 업무를 담당 했었는데요. 과제비 명목으로 일시적으로 개발하는 프로젝트보다는 실제 서비스를 개발하고 싶은 마음이 무척 컸습니다. 사람들이 제가 만든 서비스를 이용하고 가치를 느끼는 것에 큰 매력을 느꼈었거든요. 이직 준비 당시에는 실서비스 개발에 대한 경험이 부족하여 고민이 많았습니다. 하지만 제가 그동안 개인적으로 진행했던 여러가지 사이드 프로젝트들을 근거로 실력을 어필하였고, 적극적인 공모전 활동과 학부연구원 경험으로 저의 잠재력과 성장가능성을 인정받아 지금 회사에 오게 되었습니다. Q. 학교를 통해 도움이 된 활동에 대해 궁금합니다. A. 무엇보다도 학부 연구원 활동이 가장 큰 도움이 되었습니다. 현 ‘Pi:Lab’(이전 명칭 WPCL)이라는 연구실에서 컴퓨터 소프트웨어와 관련된 다양한 학술활동 및 연구를 진행하였습니다. 다양한 생각과 아이디어를 가진 학생들을 만나 공부하는 과정에서, 기술을 스택하고 이를 공유하면서 전공에 대한 관심 과 흥미도를 증진하고 견문을 넓힐 수 있었습니다. 대외적으로 학회활동도 가능하고, 이러한 일련의 활동들에 참여하고 연구 함께했던 선후배, 동기들은 여전히 저에게 큰 힘이 되어주는 존재로 여전히 돈독하게 지내고 있습니다. Q. 취업 준비에 있어서 Tip이 있다면 무엇인가요? A. 학점 관리, 영어점수, 자격증 물론 중요하겠지만 대외활동을 꼭 해보라고 이야기 드리고 싶습니다. 학부시절 연구원 활동과 교내 비교과통합지원센터에서 진행하는 튜터링 활동, 그리고 인턴활동은 단순히 이력서에 기재하는 한 줄로 그치지 않습니다. 그 안에서 학술적으로 전공 지식을 수학하는 것뿐만 아니라 많은 사람과 함께 교류하고 소통하는 과정 그 자체도, 많은 사람의 생각을 서로 공유하고 알게 되면서 스스로의 견문을 넓히고 하나의 스토리텔링을 구성할 수 있는 소재가 되어주기도 했답니다. 학부시절 뿐 아니라 현재도 꾸준히 공모전에 참여하면서, 지금도 프로젝트에 적용할 수 있는지 협업활동을 통해 계속 연구하고 공부를 지속하고 있습니다. 무언가를 준비하고, 도전한다는 것은 개발자로서 꾸준히 발전을 도모할 수 있고 더 나아가 수상하게 될 경우, 하나의 스펙이 되기도 하고 상금도 받게 되는 좋은 기회라고 생각합니다. Q. 후배들에게 해주고 싶으신 말씀이 있으시다면 한마디 부탁드립니다. A. 여러분이 아무 표현도 하지 않고 있다면 사람들은 그 가치에 대해 알아주지 못합니다. 저는 후배님들이 세상에 끊임없이 자신의 가치에 대해 이야기하고 표현하고 입증해주었으면 좋겠습니다. 저도 그러한 사람이 되기 위해서 노력하는 선배가 되도록 하겠습니다! 감사합니다 파이팅! “후배님들은 분명 무한한 가능성과 잠재력을 가진 분들입니다.”
[동문] 상명에서 배우고 기업금융전문인력으로 활약하다
이지희 동문은 공과대학 경영공학과를 졸업하고 하나은행에서 은행원으로 재직하고 있다. 경영공학과는 마케팅, 생산운영관리, 회계, 금융공학, 경영과학, 데이터 사이언스 등의 과목을 교육하고, 조직관리를 위한 리더쉽과 창의적 문제해결 능력을 배양하는 학과로 졸업 후 경영컨설팅, 서비스산업, 금융기관 등 경영과 관련된 거의 전 분야에 걸쳐 진출하고 있다. 현재 하나은행에서 은행원으로 재직하며 법인 고객의 대출과 주거래 기업의 해외 금융 업무를 돕는 이지희졸업생을 천안캠퍼스 학생홍보단 서지은 학우와 이종석 학우가 만나보았다. Q. 간단한 자기소개 부탁드립니다. A. 안녕하세요. 상명대학교 경영공학과 14학번 졸업생 이지희입니다. 저는 현재 하나 은행에 은행원으로 재직 중이며 기업금융 업무를 담당하고 있습니다. Q. 담당하시는 업무를 자세히 알려주세요. A. 은행 영업점 업무는 법인 고객의 대출과 외국환 업무를 담당하는 ‘기업금융’, 개인 사업자와 개인의 대출업무를 담당하는 ‘가계, 소호 금융’, 개좌 개설 및 투자 상품 가입 등 개인 고객의 자금을 관리하는 ‘수신’ 업무로 나뉘는데, 현재 저는 기업금융 업무를 담당하고 있습니다. 구체적으로는 법인 고객의 대출 신규 및 기한 연장을 담당하고 주거래 기업의 수출입 관련 물품대금을 해외로 송금하거나 해외 직접투자 신고업무를 처리 하는 업무 등을 합니다. Q. 선배님의 대학생활이 궁금합니다. A. 대학 생활은 후회 없이 최대한 성실하게 했던 것 같습니다. ‘금융경영’을 부전공으로 선택해서 공부했고, 학과 학생회 활동, 학과 동아리 활동, 튜터링 등 다양한 활동에 참여했었습니다. 학교에서 진행하는 교내 ‘우수강의 에세이 공모전’에도 공고가 있을 때마다 지원하여 5번 입상하는 등 교내공모전도 꾸준히 참가했습니다. 또한 은행 입행에 도움이 될 수 있는 은행 홍보대사 대외활동도 학기별로 지원해서 활동했습니다. Q. 현재 업무에 관해 관심을 두게 된 계기가 있으신가요? A. 어릴 때부터 은행에 가서 저축하는 것을 좋아했었고 은행원이라는 직업이 멋있다고 생각했었습니다. 대학교 1학년 때 ‘수협 금융아이디어 공모전’에서 우수상을 받게 된 후로 더욱 확신을 가지고 은행에 입행하기 위해 대학 생활의 대부분을 할애했었습니다. Q. 학교에서 배운 내용이 현재 업무를 하는데 도움이 되나요? A. 학과 전공 수업이 직,간접적으로 실제 업무에 도움이 많이 되었습니다. 경영공학과에서 배웠던 회계원리는 기업대출 취급 시 회사의 결산 재무제표를 투입하여 신용평가 업무를 하는 데에 도움이 되었으며 금융공학, 수리금융 등 파생상품이나 주식 등에 대해 배우는 과목을 통해서는 은행에서 판매하는 ELT나 선물환 등 다양한 금융상품에 대한 전반적인 이해에 도움이 되었습니다. Q. 취업 준비는 어떻게 하셨나요? A. 대학교 1학년 때부터 은행원을 지망하고 있었기 때문에 대외활동도 은행과 관련된 것들만 지원하여 활동했습니다. ‘국민은행 농구단 홍보대사’, ‘농협 대학생 홍보대사’, ‘수협은행 대학생 홍보대사’, ‘수협은행 해안 대장정’ 등의 활동을 했고, 경쟁력을 갖기 위해 공모전에 도 다수 참여하였습니다. ‘수협 금융 아이디어 공모전’에서 우수상을 수상하였습니다. 이러한 활동 내용을 자소서에 최대한 녹여내기 위해 노력했고 서류전형 합격 후 NCS와 논술 등을 공부했습니다. 필기 전형 합격 후에는 면접 스터디를 가입하여 모의면접을 준비하고 면접 정보 등을 공유하였습니다. Q. 취업 준비 경험을 통해 얻은 노하우가 있나요? A. 1학년 때부터 나아갈 진로, 분야를 정해놓았기 때문에 온갖 활동을 하며 시간을 낭비하진 않았던 것 같습니다. 실제로 제가 은행에 지원했을 당시 토익 점수를 보지 않았기 때문에 토익 준비를 할 시간에 다른 걸 준비해서 경쟁력을 높이자고 생각했습니다. 그래서 정말 필요한 대외활동, 공모전에 시간을 많이 쏟을 수 있었습니다. 이것저것 다양하게 해보려고 하는 것보단 자신이 희망하는 분야가 있다면 그 분야 의 채용공고를 미리 살펴봐서 필요한 스펙만 추려서 준비했으면 좋겠습니다. Q. 앞으로의 계획은? A. 입행 후에는 공부는 끝이라고 생각했지만 연수가 너무 많고, 업무에 필요하거나 승진을 위해 취득해야 하는 자격증들이 있습니다. 향후 5년은 필수 자격증 등을 취득하는 것을 목표로 공부할 것입니다. 이와 더불어 현재 하고 있는 기업대출 업무를 더욱 전문성 있게 해내기 위해 내규 공부 등을 꾸준히 할 계획입 니다. Q. 후배들에게 하고 싶은 이야기가 있다면? A. 대학 생활 4년이 돌아보니 너무나도 짧은 시간이었던 것 같습니다. 대학생으로서 미래를 위해 다방면의 스펙을 쌓는 것도 물론 중요하지만, 자기가 나아가고자 하는 분야에 대해 확신을 가지고 꼭 필요한 활동을 위주로 한다면 그 나이에만 즐길 수 있는 것들을 후회없이 즐기면서도 목표를 이룰 수 있을 것입니다. "뚜렷한 목표를 가지고 노력하면 반드시 이루어질 것입니다!"
[동문] 컴투스 게임 기획자 김성수 동문을 만나다.
상명인 여러분, 안녕하세요. 어느덧 5월, 지난해부터 시작된 코로나19로 우리 생활은 전과 다르지만. 계절은 전과 다름없이 봄과 여름 사이를 지나고 있습니다. 최근 코로나19 이후 인터넷, 게임 등 비대면 산업이 급팽창하면서 이 분야의 경쟁력 있는 인재에 대한 수요가 대단한데요. 우리 대학은 서울에 있는 유일한 '게임학과'로 국내 최초로 대학원 석박사과정에서 출발하였기에 교육시스템과 기반은 '최고'라고 말할 수 있습니다. 어느덧 10년을 눈앞에 둔 상명대 게임학과를 졸업하고 모바일 게임 기업 컴투스(Com2uS)에서 게임 기획을 담당하고 있는 '김성수' 동문을 서울캠퍼스 홍보대사가 만나보았습니다. Q. 안녕하세요. 자기소개 부탁드립니다. A. 반갑습니다. 게임학과를 졸업한 김성수입니다. 현재 모바일 게임 기업 컴투스에서 야구 게임을 기획하고 있습니다. Q. '게임학과'는 당시 상당히 낯선 분야일 텐데 선택한 이유는 무엇입니까? A. 일반적으로 '게임개발'을 희망하는 학생들은 '컴퓨터 공학' 분야를 먼저 떠올리기 마련인데, 게임의 기획, 프로그래밍, 기술 그래픽 등 전 분야를 체계적으로 경험하고 장래에 어떤 세부 분야에 전념할지 배울 수 있어서 지금도 게임학과에 입학한 것은 최고의 선택이라고 생각합니다. Q. 대학 시절 전공과 관련해서 기억나는 것이 있다면? A. 기말고사 대체 과제로 유니티 3D, 언리얼 엔진이라는 게임엔진(Game Engine, 게임을 구동시키는데 필요한 다양한 핵심 기능들을 담은 소프트웨어)을 써서 팀원들과 함께 며칠을 밤새우며 머리를 맞대고 게임을 만들었던 것이 아직도 기억에 많이 남네요. 힘든 과정이었지만 완성된 결과물의 반응이 좋아 뿌듯했습니다. 게임학과 학생들은 거의 1학기에 1개 이상의 게임을 만들게 되는데, 이 경험이 게임개발 현장에서나 취업에서 큰 도움이 됩니다. 게임 기획자의 가장 큰 역량 중 하나는 소통인데, 팀 작업을 거듭하며 협력과 조화의 중요성을 배우게 됩니다. 직접 코딩과 모델링 등을 해본 경험이 있으니, 기획자로서 각 개발 파트에 정확한 요청도 가능합니다. 무엇보다 취업 시 수업 시간에 만든 포트폴리오를 통해 게임에 대한 열정과 준비를 분명하게 보여줄 수 있어 유리합니다. Q. 게임을 기획할 때 참고하는 것이 있나요? A. 비슷한 장르의 게임을 해보거나 현재 인기 있는 게임들에서 아이디어를 얻습니다. 인기 있는 최신 게임들은 이전 게임들의 좋은 부분만을 모아 놓은 집합체이기도 하기때문에 참고하기 좋습니다. 게임회사이니만큼 업무시간에 일만 하는 것이 아닌 게임을 직접 하기도 하는데요. 게임을 즐긴다고 생각할 수 있지만, 업무의 연장이라고 보시면 됩니다. Q. 게임에 대한 아이디어는 어떻게 얻나요? A. 아주 작은 예로 대학 시절 길거리에 비둘기가 가까이 다가가도 도망가지 않는 것을 보고 "나중엔 비둘기가 도시를 점령해 인간이 맞서 싸워야 하는 것 아니야?"라고 생각하고 도시를 점령한 비둘기와 싸우는 게임을 만들어본 적이 있습니다. 또, 현재 컴투스에서 MLB Live 스튜디오 기획팀에서 야구 게임을 개발 중인데 매번 야구장에서 좋아하는 팀을 응원했던 경험을 통해 게임에서도 실제 야구장에 있는 느낌을 주고 싶어 인 게임에서 팀 응원가가 나오도록 아이디어를 낸 적도 있습니다. 디테일하지는 않더라도 일상생활을 통해 간단한 게임의 콘셉트나 소재는 종종 떠오르는 것 같습니다. Q. 게임 내 퀘스트(임무)를 구성할 때 사용자의 재미를 위해 가장 중요하게 생각하는 부분은 어떤 것인가요? A. 너무 숙제 같은 느낌이 나지 않도록 신경을 쓰고 있습니다. 숙제 같다는 건 예를 들어 게임에서 '최종적으로 이 아이템을 얻으려면 매일 게임을 3번 이상 완료해야만 해!!'하는 느낌이죠. 아이템이 퀘스트가 느끼는 게임의 재미 요소 중 하나인 것은 맞지만, 최종 아이템을 얻기 위해 숙제를 강제로 해야 한다면 재미 보다는 마지못해야 하는 느낌을 줄 수 있거든요. Q. 게임산업에 대해 어떻게 생각하시나요? A. 대학은 빠르게 변화하는 첨단기술과 산업에 기민하게 반응해야 한다고 생각합니다. 과거에는 단순한 오락거리에 불과했던 게임이 지금은 전 세계적으로 주목받는 첨단 산업이 되었습니다. 게임업계에 대한 인식과 대우도 예전과 다릅니다. 그런 면에서 우리 대학의 '게임전공'이 주는 경쟁력은 학생들이 받는 큰 수혜라고 생각합니다. 이제 AI 기술, SW 관련 기술을 각각 다른 전문분야로만 보기에는 어려워졌습니다. 다른 분야와 융합하고 적용할 때 비로소 현장에서 경쟁력을 가지게 되는 것 같습니다. 이에 현재 대학에서 재학생 전체를 대상으로 하는 IT기 초역량을 위한 교육에 대해 환영하고, 적극적인 융합 교육을 통해 남다른 경쟁력을 키우는 우리 대학의 앞선 행보에 큰 자부심을 지니고 있습니다. Q. 앞으로의 계획은 어떻게 되나요? A. 저는 세계적으로 인기 있는 게임을 만드는 것이 목표입니다. 예전 게임부터 최근 인기 게임까지 장르별 다양한 게임을 해보며(공부하며) 트랜드를 익히고 아이디어를 얻기 위해 노력하고 있습니다. Q. 마지막으로 후배들에게 한마디? A. 폭넓은 사고와 심도 있는 역량으로 자신의 분야를 개척하는 훈련이 필요하다고 생각합니다. 내가 하고싶은 것은 무엇인지, 어떻게 꿈에 가까이 갈 수있는 지에 대해 생각해보는 시간을 갖기 바랍니다. <사진> 인터뷰를 함께한 서울캠퍼스 홍보대사와 함께(왼쪽부터 이현경(화공신소재전공), 임정한(국가안보학과), 김성수 동문, 김승연(행정학부)) 상명대학교 서울캠퍼스 공식 SNS로 오시면 더 많은 상명대학교 소식을 확인 하실 수 있습니다! 공식 네이버 블로그 : blog.naver.com/sangmyung-univ 공식 인스타그램 : instagram.com/sangmyung.univ/
[동문] 전북과학대학교 방송연예미디어과 교수 임용
신대호 동문은 2021년 전북과학대학교 방송연예미디어과 교수로 임용되었다. 2007년 상명대학교 예술디자인대학원 연극영화학과에서 석사과정을 마친 신대호 동문의 연구분야는 연극, 영화 뿐 아니라 희극연기, 코미디연기, 방송화술, 방송진행 등이다. 연구를 진행하면서 ‘연기 캐릭터 창작-숨은 배우 찾기’, ‘영상제작기초-찍을래 찍힐래’등 다양한 책을 집필하였고 서울종합예술실용학교, 예원예술대학교, 동아방송예술대학교 등에서 무대연기, 방송연기, 코미디연기 등 다양한 분야의 겸임교수로 활동했다. 또한 2004년 ‘말죽거리 잔혹사’를 시작으로 연극 ‘달아내님은’, ‘내 친구 짚’ MBC ‘코미디파티 코미디언’ 등 다양한 연극, 뮤지컬, 방송 활동을 이어왔다.
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